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Resident Evil 2: vom Horror- zum Actiongenre

Resident Evil 2 stellte schon vor 20 Jahren die Weichen für eine Neuausrichtung der Capcom-Franchise auf das Action-Genre.

8. Februar 2019 zuvor veröffentlicht

Seit wenigen Tagen können mehrere Spielergenerationen im mittleren Alter endlich das Remake von Resident Evil 2  testen, das der 2002 erschienenen Neuauflage des ersten Teils der Capcom Franchise Resident Evil nicht ganz unähnlich ist. Hinter dem neuen visuellen Erscheinungsbild und dem modernen Gameplay versteckt sich ein Titel, der zur Jahrtausendwende die Weichen für eine langfristige Veränderung der Identität der Franchise stellte.

Schon 1996 war man bereit, Risiken einzugehen, und schreckte nicht davor zurück, Neuerungen einzuführen. Es war die Zeit der Pilzköpfe und der Neon-Outfits, des Eurodance und der Boybands und der amerikanischen Vornamen wie Kevin, Dylan und Jason. Angesichts dieser Trends war es kaum der Rede wert, dass ein großes japanisches Unternehmen einem blutigen Anfänger das Ruder für ein Projekt übertrug, das sich als echter Goldesel entpuppen sollte. Wir schreiben das Jahr 1996. Resident Evil war vor kurzem erschienen. Obwohl der Titel stark an Alone In The Dark angelehnt war, brachte er genügend frischen Wind in das noch in den Kinderschuhen steckende Survival-Horror-Genre und setzte neue Maßstäbe. Für Capcom wurde er zu einem echten Verkaufsschlager. Und Shinji Mikami, der die Entwicklung von Resident Evil geleitet hatte, wurde zu einer Art Rockstar. Trotzdem beschloss der japanische Entwickler, ihm eine neue Rolle anzuvertrauen, und machte ihn für Resident Evil 2 zum Producer. Er bekam mehr Verantwortung, hatte gleichzeitig aber auch weniger Einfluss auf das Spiel selbst. Um ihn zu ersetzen, entschied sich Capcom für einen aufstrebenden Newcomer: Hideki Kamiya, der 1994 als Planner zu dem Unternehmen gestoßen war, ein vielseitiger Posten, der ihm Einblicke in zahlreiche Bereiche ermöglicht hatte, sollte das Gesicht der Saga verändern.

Resident Evil 1 - Screenshot Chris VS Zombie

Höhenangst

Die Ankunft von Kamiya an der Spitze des Entwicklerteams von Resident Evil 2 führte zu einer ersten Wende in der Entwicklung der Franchise. Die Struktur des Spiels blieb der des ersten Titels sehr ähnlich: Fixkameras, Progression Bildschirm für Bildschirm, starrer Charakter, Mix aus Shoot- und Überlegungsphasen – erste Nuancen, die seine Vision von der Mikamis beim ersten Titel unterschieden, waren bereits erkennbar. Shinji Mikami sah Angst in erster Linie als etwas, das suggeriert werden muss und das man nur selten zeigt. Er nutzte die beschränkten technischen Möglichkeiten (1995 war es unmöglich, Dutzende von Zombies in einem Spiel zu zeigen) und folgte bei der Veröffentlichung des ersten Resident Evil-Titels der von Alone in the Dark vorgegebenen Richtung: Sein Ziel war es, dafür zu sorgen, dass das Unsichtbare den Spieler in Angst und Schrecken versetzte, und ihn eine ungreifbare Bedrohung spüren zu lassen. Er überdachte seine Kamerawinkel, um dem Hors-champ mehr Gewicht zu geben. Er perfektionierte die Atmosphäre, spielte mit Stille und Musik, um den Spieler zu verunsichern. Er machte Munition zur Mangelware, damit er sich vor der nächsten Begegnung fürchtete, und ließ ihn lange Minuten alleine. Für Mikami musste sich die Angst langsam aufbauen, hinter verschlossenen Türen, mithilfe einer fast intimen Inszenierung. Selbstverständlich wurden einige dieser Merkmale in Resident Evil 2 übernommen. Doch der Stil von Hideki Kamiya war bereits spürbar. Später sollte er sich als Schöpfer von Titeln wie Devil May Cry oder Bayonetta einen Namen machen. Er bevorzugte einen demonstrativeren, visuelleren Ansatz des Survival Horror-Genres und flirtete mit dem Action-Genre.

Resident Evil 2 - Screenshot Bus

Mikami-Vice

Diese zweiköpfige Leitung sollte sich erheblich auf die Entwicklung von Resident Evil 2 auswirken. Shinji Mikami, der so viel Verantwortung nicht gewohnt war, beteiligte sich zunächst intensiv am kreativen Prozess, während die Teams zwischen seinen Anweisungen und jenen von Kamiya in der Zwickmühle steckten. Später beschloss er, sich zurückzuziehen, um es ihnen zu ermöglichen, eine erste Version fertigzustellen. Schauplatz des Spiels war wie beim Vorgängertitel Raccoon City, das von einer zweiten Epidemie heimgesucht wurde. Er brachte zwei neue Charaktere ins Spiel: den jungen Polizeibeamten Leon S. Kennedy und Elza Walker, eine Studentin, die in der Stadt war, um ihre Familie zu besuchen. Ihr habt Resident Evil 2 32 Mal durchgespielt und erinnert Euch nicht an sie? Das ist ganz normal: sie wurde aus der endgültigen Version gestrichen. Ende 1996, als der erste Prototyp, der der Nachwelt als Resident Evil 1.5 bekannt ist, zu 70 % fertig war, trifft Shinji Mikami die brutale Entscheidung, ihn aufzugeben. Die Story hatte nicht genug Substanz. Die Umgebungen waren kalt und weit von den stilvollen Kulissen des ersten Teils entfernt. Und schlimmer noch: das Spiel machte keinen Spaß. Kurzum, es funktionierte einfach nicht und das Team musste sein Script mithilfe des professionellen Drehbuchautors Noboru Sugimura überarbeiten. Letzterer sollte später seinen Namen unter die Computerspielreihe Onimusha setzen. Er vereinheitlichte die verschiedenen Arbeitsdokumente und setzte die Szenario-Teile zusammen. Elza wurde durch Claire Redfield ersetzt, die Schwester von Chris, dem Helden des ersten Teils, um die zwei Spiele stärker miteinander zu verbinden. Zu diesem Zeitpunkt erfand Kamiya eine der wichtigsten Besonderheiten seines Titels, das sogenannte Zapping: Resident Evil 2 bot zwei verschiedene Blickwinkel auf dieselbe Geschichte, die Perspektiven der beiden Protagonisten. Während des Abenteuers kreuzen sich ihre Wege mehrmals. Ein für die damalige Zeit ziemlich außergewöhnliches Detail.

Verzerrte Formel

Zwanzig Jahre nach seiner Veröffentlichung und trotz Millionen verkaufter Exemplare wird Resident Evil 2 nur selten als wichtiger Schritt in der Entwicklung der Reihe gewürdigt. Obwohl es der Titel Hideki Kamiya ermöglicht hat, sich einen Namen zu machen. Die Führung von Capcom war vom geschäftlichen Erfolg der Fortsetzung überzeugt und vertraute ihm anschließend die Leitung eines neuen Teams an, das wie mehrere andere einen Vorschlag, einen Entwurf für einen zukünftigen Titel der Reihe erarbeiten sollte. Das Projekt, das auf einem Kreuzfahrtschiff spielen sollte, verpasste die Gelegenheit, auf der Playstation zu erscheinen, und musste eingestellt werden. Es sollte jedoch nur eine Frage der Zeit sein, bis Kamiya der Reihe seinen Stempel noch deutlicher aufdrückte. Während ein anderer Prototyp für Resident Evil 3 gewählt wurde, widmete er sich einem anderen Projekt. Er entwickelte den ersten Resident Evil-Titel für 128 Bit-Rechner. Letzterer sollte die Dinge drastisch verändern, obwohl Kamiya nicht Leiter der Entwicklung blieb. 2004 schlüpften die Spieler in Resident Evil 4 erneut in die Rolle von Leon Kennedy, doch das Spiel veränderte seine DNA und näherte sich den Third-Person-Shootern an. Es war spektakulärer, intensiver und bewegter und setzte durch das Filmen mit der Schulterkamera ganz nebenbei neue Maßstäbe, sowohl für die Reihe als auch für das Genre. Hideki Kamiya hat das moderne Resident Evil geprägt, im Guten (also Resident Evil 4) wie im Schlechten (Resident Evil 5 und 6). Das ziemlich ausgelutschte Konzept, das zum Schluss kaum noch Angst machte, wurde mit dem Remake von Resident Evil 2 wieder aus der Mottenkiste geholt, nachdem die Reihe nach dem 7. Teil eingestellt worden war.